quinta-feira, 14 de julho de 2011

Leis do Xadrez


Começo de um tabuleiro de xadrez.abcdefgh
8torre preta em a8cavalo preto em b8bispo preto em c8dama preta em d8rei preto em e8bispo preto em f8cavalo preto em g8torre preta em h88
7peão preto em a7peão preto em b7peão preto em c7peão preto em d7peão preto em e7peão preto em f7peão preto em g7peão preto em h77
66
55
44
33
2peão branco em a2peão branco em b2peão branco em c2peão branco em d2peão branco em e2peão branco em f2peão branco em g2peão branco em h22
1torre branca em a1cavalo branco em b1bispo branco em c1dama branca em d1rei branco em e1bispo branco em f1cavalo branco em g1torre branca em h11
abcdefghFim do tabuleiro de xadrez.
Um diagrama de xadrez mostrando todas as peças e peões em suas casas iniciais.



Regras

Durante uma partida de xadrez, cada enxadrista controla dezesseis peças que podem ser de cor clara ou escura (normalmente brancas e negras), sendo que as brancas devem sempre fazer o primeiro lance. São necessários um tabuleiro com oito fileiras e oito colunas composto por sessenta e quatro casas (sendo metade claras e metade escuras, alternadamente) e um relógio de xadrez que é opcional para disputas não oficiais. Para que o tabuleiro fique corretamente posicionado antes de cada partida, cada enxadrista deve ter um quadrado claro à sua direita.

No transcorrer da partida, quando o rei de um enxadrista é diretamente atacado por uma peça inimiga, é dito que o rei está em xeque. Nesta posição, o enxadrista tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a peça adversária que está efetuando o xeque ou bloquear o ataque com uma de suas próprias peças, sendo que esta última opção não é possível se a peça atacante for um cavalo, pois tal peça pode saltar sobre as peças adversárias. O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao adversário, o que ocorre quando o rei oponente se encontra em xeque e nenhum lance de fuga, defesa ou ataque pode ser realizado para anular o xeque. Neste caso, ou a peça é capturada (ou tomada) pelo adversário ou o concorrente perdedor tomba o rei, como sinal de desistência. Não existe a obrigatoriedade de o concorrente dizer, em caso de xeque, Xeque, e em caso de xeque-mate, Xeque-mate, ou simplesmente Mate, conforme verificado no artigo "Regras do Xadrez".

O enxadrista ainda dispõe de três lances especiais: o roque que encastela o rei, protegendo-o de ataques inimigos; a captura en passant, quando um peão avançado toma um outro peão oponente que apenas passou pelo primeiro com o seu lance inicial de duas casas; e a promoção, obrigatória ao peão que, ao alcançar a oitava fileira, deve ser promovido a cavalo, bispo, torre ou dama, de mesma cor.



Peças de xadrez, da esquerda para a direita: Rei branco, Torre e Dama negras, Peão branco, Cavalo negro e Bispo branco.


Peças de xadrez

Cada um dos enxadristas dispõem de dezesseis peças: oito peões, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma dama, sendo que cada tipo de peça possui um movimento característico:

Quando uma peça pode ser movida para uma casa em que está localizada uma peça adversária, esta última pode ser capturada. Assim, a peça a ser jogada move-se para a casa da peça oponente, que é então retirada do tabuleiro. O rei é a única peça que nunca pode ser capturada, uma vez que a partida termina quando ocorre o xeque-mate, ou seja, a iminência da captura do rei.

Movimentos das peças

Cada tipo de peça tem um valor e um movimento diferente. Os movimentos de cada peça são:
  • Rei: move-se para todas as direções pela vertical, horizontal ou diagonal, mas apenas uma casa por lance.
  • Dama ou Rainha: é a peça mais poderosa do jogo, uma vez que seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e diagonal. Em termos de valor, não é comparável a nenhuma outra peça, a não ser a dama adversária.
  • Bispo: move-se pela diagonal, sendo que nunca poderá mudar a cor das casas em que se encontra, uma vez que movendo-se em diagonal, não lhe é permitido passar para uma diagonal de outra cor. O valor do bispo é considerado ligeiramente superior ao do cavalo, todavia, dependendo da posição no tabuleiro, nem sempre será vantajoso trocá-lo por um cavalo oponente.
  • Cavalo: movimenta-se sempre em "L",ou seja,duas casas para frente e uma para a esquerda ou direita. O cavalo é a única peça que pode pular sobre as outras, tanto as suas quanto as adversárias, como indo, por exemplo, desde a casa g1 para a casa f3 nos primeiro lances. Comumente se diz que o cavalo move-se "uma casa como torre e uma casa como bispo".
  • Torre: movimenta-se em direção reta pelas colunas ou fileiras. A torre é considerada uma peça forte, tendo mais valor que bispo e cavalo.
  • Peão: movimenta-se apenas uma casa para frente e captura outros peões e peças em diagonal. Caso uma peça ou peão fique na frente do peão, será impossível movê-lo. Somente se alguma peça adversária fique na sua diagonal acima, ele poderá capturá-la e mudar de coluna. No primeiro movimento de qualquer peão, ele poderá mover-se uma ou duas casas, a critério do enxadrista. Ao contrário das outras peças, o peão não pode mover-se para trás.


Notação enxadrística

O sistema de notação de partidas oficial e adotado pela FIDE é o sistema de notação algébrica abreviada. Anteriormente também era utilizado o sistema de notação descritiva que caiu em desuso. No sistema descritivo os lances simétricos têm a mesma notação, o que freqüentemente causava erros de notação durante os torneios enxadrísticos. A FIDE recomenda ainda que em livros e revistas sobre enxadrismo seja adotado o sistema de notação algébrica figurativa, no qual cada peça é representada por um ícone, o que possibilita o entendimento universal do transcorrer das partidas.


Sistema Algébrico é o método utilizado para identificar as casas no tabuleiro e registrar partidas.


Sistema Algébrico

Como é visto nos diagramas ao lado, divide-se o tabuleiro em oito linhas horizontais numeradas de 1 a 8, a começar do lado em que estiver o jogador que conduz as peças brancas, e em 8 colunas verticais identificadas pelas letras a a h (sempre minúsculas!), a começar da esquerda e indo para a direita do jogador de Brancas. Cada uma das peças é indicada pela inicial maiúscula (para não confundir com as letras indicativas de colunas) de seu próprio nome, deste modo: Cavalo, Bispo, Torre, Dama e Rei. Os peões não precisam ser indicados. Indica-se a jogada da seguinte maneira: primeiramente escreve-se a letra que representa a peça jogada, depois a coordenada da casa na qual ela foi colocada, coluna e linha, nesta ordem.


A casa g5 identificada no tabuleiro de xadrez por meio do sistema algébrico.


Sistema Descritivo

A notação descritiva dá a cada casa um nome e as peças recebem o nome de suas iniciais, incluindo o peão. É importante dizer que nessa notação o tabuleiro é dividido em duas partes ou "alas": uma do rei e outra da dama. As fileiras são numeradas a partir de cada jogador. Difere da notação algébrica porque nesta existia uma única ordem numérica (a partir das brancas). O nome da coluna e o número da fila indicam a casa para a qual a peça se moveu, sendo o lance das brancas designado numericamente do lado das brancas e o das pretas, da mesma forma, como já foi explicado anteriormente.

A grande diferença entre a notação algébrica e a descritiva é que algébrica, cada casa tem seu nome, e isso nunca muda, entretanto, na descritiva, para as brancas a casa tem um nome e para as negras ela tem outro. Outra diferença é que na notação descritiva só se escreve com letra maiúscula, ao contrário da notação algébrica.

Ficheiro:Planilha Réti e Capablanca.gif

Planilha de Notação, onde se encontra anotada uma partida entre Réti e Capablanca, por meio do sistema algébrico (Nova Iorque, 1924).

Símbolos especiais
Os principais sinais especiais utilizados para a notação das partidas são os seguintes, conforme tabela abaixo:
SímboloSignificadoExemploComentários



# ou ++
MateDg7# ouDg7++Dama dá mate ao rei ao ser movida para a casa g7.



+
XequeTe1+Torre dá xeque ao rei ao ser movida para a casa e1.



x
CapturaBxCBispo toma cavalo.



e.p.
Captura en passantexd e.p.Peão da coluna e toma peão da coluna d pela regra doen passant.



0-0
Pequeno Roque


Roque efetuado na ala do rei.



0-0-0
Grande Roque


Roque efetuado na ala da dama.



=
Promoçãoe8=DPeão da coluna e alcança a oitava fileira e é promovido à dama.
Há também uma outra classe de símbolos utilizados para comentar as partidas,
conforme tabela abaixo:

SímboloSignificado



!
Bom lance.



!!
Lance brilhante.



?
Mau lance.



??
Lance péssimo.



!?
Lance interessante.



?!
Lance duvidoso.



±
Vantagem branca.



+/=
Ligeira vantagem branca.



+–
Vantagem decisiva branca.



Vantagem negra.



=/+
Ligeira vantagem negra.



–+
Vantagem decisiva negra.



Posição incerta.

obs:de acordo com a nova lei do xadrez-2009 que entrou em vigor dia 1º de Julho desse mesmo ano, é facultativo, a anotação na planilha, de:xeque, xeque-mate ou captura de peça.


Modalidades

  • Presencial: forma tradicional, na qual os enxadristas presentes fisicamente, face a face;
  • Virtual: os enxadristas disputam as partidas por meio de computadores conectados pela Internet ou uma rede local;
  • Rápido, relâmpago e blitz: variação simples da forma tradicional, onde o tempo para jogar é muito reduzido;
  • Simultânea: um enxadrista enfrenta ao mesmo tempo vários adversários;
  • Às cegas: um jogador não tem visão do tabuleiro (ou utiliza uma venda nos olhos, ou fica de costas para o tabuleiro, ou fica em sala separada); necessita guardar as posições de memória;
  • Postal: aqui os lances são enviados por correspondência (normalmente por cartão postal); o enxadrista recebe o lance do seu adversário, reproduz no tabuleiro, faz o seu lance e o envia pelos correios; o adversário faz a mesma coisa e envia a carta, até a partida ser concluída; essa modalidade está caindo em desuso, sendo substituída por e-mail; para o xadrez por correspondência existem federações nacionais e internacionais que organizam essa modalidade, reconhecidas pela FIDE.
  • Problemas: um problema de xadrez é normalmente na forma de uma posição de tabuleiro a partir da qual o enxadrista deve buscar a vitória (mate) ou uma posição claramente vencedora; problemas de xadrez são comuns em colunas especializadas de jornais; o tipo de problema mais comum é o mate em 2, onde as brancas devem dar mate em dois lances, normalmente usando uma combinação com apelo estético.



Começo de um tabuleiro de xadrez.abcdefgh
8bispo preto em a8cavalo preto em b8torre preta em c8bispo preto em d8cavalo preto em e8rei preto em f8torre preta em g8dama preta em h88
7peão preto em a7peão preto em b7peão preto em c7peão preto em d7peão preto em e7peão preto em f7peão preto em g7peão preto em h77
66
55
44
33
2peão branco em a2peão branco em b2peão branco em c2peão branco em d2peão branco em e2peão branco em f2peão branco em g2peão branco em h22
1bispo branco em a1cavalo branco em b1torre branca em c1bispo branco em d1cavalo branco em e1rei branco em f1torre branca em g1dama branca em h11
abcdefghFim do tabuleiro de xadrez.
Posição nº 177, uma das 960 posições iniciais possíveis do Xadrez de Fischer.



Variantes

Existem muitas variantes das regras de xadrez. Os tipos mais aceitos alteram apenas as regras de tempo de uma partida, porém existem muitas variantes criadas com a finalidade de divertir ou de aumentar as possibilidades do jogo, como o Xadrez de Capablanca e Xadrez de Fischer (ou Xadrez Aleatório de Fischer). Algumas variedades propõem até mesmo a adoção de tabuleiros diferenciados, como o caso do Xadrez Rex e do Xadrez Hexagonal.

Uma das variantes mais populares na atualidade, o Xadrez de Fischer foi criado pelo ex-campeão mundial Robert Fischer e apresentado ao grande público oficialmente em 19 de junho de 1996 na cidade de Buenos Aires. No Xadrez de Fischer, a posição inicial das peças é aleatória, o que torna inútil a memorização por parte dos enxadristas de movimentos iniciais de abertura. Segundo Robert Fischer, essa característica de sua variante é muito importante para o desenvolvimento da criatividade e do talentos dos praticantes do enxadrismo.

As variantes podem ser divididas em:
  • Antecessoras diretas do xadrez, tais como o Chaturanga;
  • Variantes tradicionais de caráter regional ou nacional, tais como o Xiangqi, Shogi, Janggi e o Makruk, que compartilham as mesmas origens do Xadrez Ocidental;
  • Modernas variantes do xadrez, tais como o Xadrez de Fischer, de Capablanca ou o Xadrez Rex, dentre outras.

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